mirror of
https://github.com/melonDS-emu/melonDS.git
synced 2025-07-23 14:19:55 -06:00
simpler GPU-compositing. will make it easier to grab neighbor 2D/3D pixels individually for filtering.
This commit is contained in:
358
src/GPU2D.cpp
358
src/GPU2D.cpp
@ -617,10 +617,78 @@ u32 GPU2D::ColorBrightnessDown(u32 val, u32 factor)
|
||||
return rb | g | 0xFF000000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
u32 GPU2D::ColorComposite(int i, u32 val1, u32 val2)
|
||||
{
|
||||
u32 coloreffect = 0;
|
||||
u32 eva, evb;
|
||||
|
||||
u32 flag1 = val1 >> 24;
|
||||
u32 flag2 = val2 >> 24;
|
||||
|
||||
u32 target2;
|
||||
if (flag2 & 0x80) target2 = 0x1000;
|
||||
else if (flag2 & 0x40) target2 = 0x0100;
|
||||
else target2 = flag2 << 8;
|
||||
|
||||
if ((flag1 & 0x80) && (BlendCnt & target2))
|
||||
{
|
||||
// sprite blending
|
||||
|
||||
coloreffect = 1;
|
||||
|
||||
if (flag1 & 0x40)
|
||||
{
|
||||
eva = flag1 & 0x1F;
|
||||
evb = 16 - eva;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
eva = EVA;
|
||||
evb = EVB;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ((flag1 & 0x40) && (BlendCnt & target2))
|
||||
{
|
||||
// 3D layer blending
|
||||
|
||||
coloreffect = 4;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (flag1 & 0x80) flag1 = 0x10;
|
||||
else if (flag1 & 0x40) flag1 = 0x01;
|
||||
|
||||
if ((BlendCnt & flag1) && (WindowMask[i] & 0x20))
|
||||
{
|
||||
coloreffect = (BlendCnt >> 6) & 0x3;
|
||||
|
||||
if (coloreffect == 1)
|
||||
{
|
||||
if (BlendCnt & target2)
|
||||
{
|
||||
eva = EVA;
|
||||
evb = EVB;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
coloreffect = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (coloreffect)
|
||||
{
|
||||
case 0: return val1;
|
||||
case 1: return ColorBlend4(val1, val2, eva, evb);
|
||||
case 2: return ColorBrightnessUp(val1, EVY);
|
||||
case 3: return ColorBrightnessDown(val1, EVY);
|
||||
case 4: return ColorBlend5(val1, val2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void GPU2D::DrawScanline(u32 line)
|
||||
{
|
||||
int stride = Accelerated ? (256*3 + 2) : 256;
|
||||
int stride = Accelerated ? (256*3 + 1) : 256;
|
||||
u32* dst = &Framebuffer[stride * line];
|
||||
|
||||
int n3dline = line;
|
||||
@ -648,7 +716,6 @@ void GPU2D::DrawScanline(u32 line)
|
||||
if (Accelerated)
|
||||
{
|
||||
dst[256*3] = 0;
|
||||
dst[256*3 + 1] = 0;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@ -747,14 +814,7 @@ void GPU2D::DrawScanline(u32 line)
|
||||
|
||||
if (Accelerated)
|
||||
{
|
||||
u32 ctl = (BlendCnt & 0x3FFF);
|
||||
ctl |= ((DispCnt & 0x30000) >> 2);
|
||||
ctl |= (EVA << 16);
|
||||
ctl |= (EVB << 21);
|
||||
ctl |= (EVY << 26);
|
||||
|
||||
dst[256*3] = ctl;
|
||||
dst[256*3 + 1] = MasterBrightness;
|
||||
dst[256*3] = MasterBrightness | (DispCnt & 0x30000);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -858,111 +918,57 @@ void GPU2D::DoCapture(u32 line, u32 width)
|
||||
// but when doing display capture, we do need the composited output
|
||||
// so we do it here
|
||||
|
||||
u32 bldcnteffect = (BlendCnt >> 6) & 0x3;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i++)
|
||||
{
|
||||
u32 val1 = BGOBJLine[i];
|
||||
u32 val3 = BGOBJLine[256+i];
|
||||
u32 val2 = BGOBJLine[512+i];
|
||||
u32 val2 = BGOBJLine[256+i];
|
||||
u32 val3 = BGOBJLine[512+i];
|
||||
|
||||
if ((val1 >> 30) == 1)
|
||||
{
|
||||
u32 _3dval = _3DLine[val1 & 0xFF];
|
||||
if ((_3dval >> 24) > 0)
|
||||
{
|
||||
val1 = _3dval | 0x40000000;
|
||||
val2 = val3;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
val1 = val3;
|
||||
}
|
||||
else if ((val3 >> 30) == 1)
|
||||
u32 compmode = (val3 >> 24) & 0xF;
|
||||
|
||||
if (compmode == 4)
|
||||
{
|
||||
// 3D on top, blending
|
||||
|
||||
u32 _3dval = _3DLine[val3 & 0xFF];
|
||||
if ((_3dval >> 24) > 0)
|
||||
val2 = _3dval | 0x40000000;
|
||||
val1 = ColorBlend5(_3dval, val1);
|
||||
else
|
||||
val1 = val2;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
val2 = val3;
|
||||
|
||||
val1 &= ~0x00800000;
|
||||
val2 &= ~0x00800000;
|
||||
|
||||
u32 coloreffect, eva, evb;
|
||||
|
||||
u32 flag1 = val1 >> 24;
|
||||
u32 flag2 = val2 >> 24;
|
||||
|
||||
u32 target2;
|
||||
if (flag2 & 0x80) target2 = 0x1000;
|
||||
else if (flag2 & 0x40) target2 = 0x0100;
|
||||
else target2 = flag2 << 8;
|
||||
|
||||
if ((flag1 & 0x80) && (BlendCnt & target2))
|
||||
else if (compmode == 1)
|
||||
{
|
||||
// sprite blending
|
||||
// 3D on bottom, blending
|
||||
|
||||
coloreffect = 1;
|
||||
|
||||
if (flag1 & 0x40)
|
||||
u32 _3dval = _3DLine[val3 & 0xFF];
|
||||
if ((_3dval >> 24) > 0)
|
||||
{
|
||||
eva = flag1 & 0x1F;
|
||||
evb = 16 - eva;
|
||||
u32 eva = (val3 >> 8) & 0x1F;
|
||||
u32 evb = (val3 >> 16) & 0x1F;
|
||||
|
||||
val1 = ColorBlend4(val1, _3dval, eva, evb);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
eva = EVA;
|
||||
evb = EVB;
|
||||
}
|
||||
val1 = val2;
|
||||
}
|
||||
else if ((flag1 & 0x40) && (BlendCnt & target2))
|
||||
else if (compmode <= 3)
|
||||
{
|
||||
// 3D layer blending
|
||||
// 3D on top, normal/fade
|
||||
|
||||
BGOBJLine[i] = ColorBlend5(val1, val2);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (flag1 & 0x80) flag1 = 0x10;
|
||||
else if (flag1 & 0x40) flag1 = 0x01;
|
||||
|
||||
if ((BlendCnt & flag1) && (WindowMask[i] & 0x20))
|
||||
u32 _3dval = _3DLine[val3 & 0xFF];
|
||||
if ((_3dval >> 24) > 0)
|
||||
{
|
||||
if ((bldcnteffect == 1) && (BlendCnt & target2))
|
||||
{
|
||||
coloreffect = 1;
|
||||
eva = EVA;
|
||||
evb = EVB;
|
||||
}
|
||||
else if (bldcnteffect >= 2)
|
||||
coloreffect = bldcnteffect;
|
||||
else
|
||||
coloreffect = 0;
|
||||
u32 evy = (val3 >> 8) & 0x1F;
|
||||
|
||||
val1 = _3dval;
|
||||
if (compmode == 2) val1 = ColorBrightnessUp(val1, evy);
|
||||
else if (compmode == 3) val1 = ColorBrightnessDown(val1, evy);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
coloreffect = 0;
|
||||
val1 = val2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (coloreffect)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
BGOBJLine[i] = val1;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
BGOBJLine[i] = ColorBlend4(val1, val2, eva, evb);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
BGOBJLine[i] = ColorBrightnessUp(val1, EVY);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3:
|
||||
BGOBJLine[i] = ColorBrightnessDown(val1, EVY);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
BGOBJLine[i] = val1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -1374,94 +1380,102 @@ void GPU2D::DrawScanline_BGOBJ(u32 line)
|
||||
|
||||
if (!Accelerated)
|
||||
{
|
||||
u32 bldcnteffect = (BlendCnt >> 6) & 0x3;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i++)
|
||||
{
|
||||
u32 val1 = BGOBJLine[i];
|
||||
u32 val2 = BGOBJLine[256+i];
|
||||
|
||||
u32 coloreffect, eva, evb;
|
||||
|
||||
u32 flag1 = val1 >> 24;
|
||||
u32 flag2 = val2 >> 24;
|
||||
|
||||
u32 target2;
|
||||
if (flag2 & 0x80) target2 = 0x1000;
|
||||
else if (flag2 & 0x40) target2 = 0x0100;
|
||||
else target2 = flag2 << 8;
|
||||
|
||||
if ((flag1 & 0x80) && (BlendCnt & target2))
|
||||
{
|
||||
// sprite blending
|
||||
|
||||
coloreffect = 1;
|
||||
|
||||
if (flag1 & 0x40)
|
||||
{
|
||||
eva = flag1 & 0x1F;
|
||||
evb = 16 - eva;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
eva = EVA;
|
||||
evb = EVB;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ((flag1 & 0x40) && (BlendCnt & target2))
|
||||
{
|
||||
// 3D layer blending
|
||||
|
||||
BGOBJLine[i] = ColorBlend5(val1, val2);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (flag1 & 0x80) flag1 = 0x10;
|
||||
else if (flag1 & 0x40) flag1 = 0x01;
|
||||
|
||||
if ((BlendCnt & flag1) && (WindowMask[i] & 0x20))
|
||||
{
|
||||
if ((bldcnteffect == 1) && (BlendCnt & target2))
|
||||
{
|
||||
coloreffect = 1;
|
||||
eva = EVA;
|
||||
evb = EVB;
|
||||
}
|
||||
else if (bldcnteffect >= 2)
|
||||
coloreffect = bldcnteffect;
|
||||
else
|
||||
coloreffect = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
coloreffect = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (coloreffect)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
BGOBJLine[i] = val1;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1:
|
||||
BGOBJLine[i] = ColorBlend4(val1, val2, eva, evb);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
BGOBJLine[i] = ColorBrightnessUp(val1, EVY);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3:
|
||||
BGOBJLine[i] = ColorBrightnessDown(val1, EVY);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
BGOBJLine[i] = ColorComposite(i, val1, val2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i++)
|
||||
if (Num == 0)
|
||||
{
|
||||
BGOBJLine[i] |= ((WindowMask[i] & 0x20) << 18);
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i++)
|
||||
{
|
||||
u32 val1 = BGOBJLine[i];
|
||||
u32 val2 = BGOBJLine[256+i];
|
||||
u32 val3 = BGOBJLine[512+i];
|
||||
|
||||
u32 flag1 = val1 >> 24;
|
||||
u32 flag2 = val2 >> 24;
|
||||
|
||||
u32 bldcnteffect = (BlendCnt >> 6) & 0x3;
|
||||
|
||||
u32 target1;
|
||||
if (flag1 & 0x80) target1 = 0x0010;
|
||||
else if (flag1 & 0x40) target1 = 0x0001;
|
||||
else target1 = flag1;
|
||||
|
||||
u32 target2;
|
||||
if (flag2 & 0x80) target2 = 0x1000;
|
||||
else if (flag2 & 0x40) target2 = 0x0100;
|
||||
else target2 = flag2 << 8;
|
||||
|
||||
if (((flag1 & 0xC0) == 0x40) && (BlendCnt & target2))
|
||||
{
|
||||
// 3D on top, blending
|
||||
|
||||
BGOBJLine[i] = val2;
|
||||
BGOBJLine[256+i] = ColorComposite(i, val2, val3);
|
||||
BGOBJLine[512+i] = 0x04000000 | (val1 & 0xFF);
|
||||
}
|
||||
else if ((flag1 & 0xC0) == 0x40)
|
||||
{
|
||||
// 3D on top, normal/fade
|
||||
|
||||
if (bldcnteffect == 1) bldcnteffect = 0;
|
||||
if (!(BlendCnt & 0x0001)) bldcnteffect = 0;
|
||||
if (!(WindowMask[i] & 0x20)) bldcnteffect = 0;
|
||||
|
||||
BGOBJLine[i] = val2;
|
||||
BGOBJLine[256+i] = ColorComposite(i, val2, val3);
|
||||
BGOBJLine[512+i] = (bldcnteffect << 24) | (EVY << 8) | (val1 & 0xFF);
|
||||
}
|
||||
else if (((flag2 & 0xC0) == 0x40) && ((BlendCnt & 0x01C0) == 0x0140))
|
||||
{
|
||||
// 3D on bottom, blending
|
||||
|
||||
u32 eva, evb;
|
||||
if ((flag1 & 0xC0) == 0xC0)
|
||||
{
|
||||
eva = flag1 & 0x1F;
|
||||
evb = 16 - eva;
|
||||
}
|
||||
else if ((BlendCnt & target1) && (WindowMask[i] & 0x20))
|
||||
{
|
||||
eva = EVA;
|
||||
evb = EVB;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
bldcnteffect = 7;
|
||||
|
||||
BGOBJLine[i] = val1;
|
||||
BGOBJLine[256+i] = ColorComposite(i, val1, val3);
|
||||
BGOBJLine[512+i] = (bldcnteffect << 24) | (EVB << 16) | (EVA << 8) | (val1 & 0xFF);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// no potential 3D pixel involved
|
||||
|
||||
BGOBJLine[i] = ColorComposite(i, val1, val2);
|
||||
BGOBJLine[256+i] = 0;
|
||||
BGOBJLine[512+i] = 0x07000000;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i++)
|
||||
{
|
||||
u32 val1 = BGOBJLine[i];
|
||||
u32 val2 = BGOBJLine[256+i];
|
||||
|
||||
BGOBJLine[i] = ColorComposite(i, val1, val2);
|
||||
BGOBJLine[256+i] = 0;
|
||||
BGOBJLine[512+i] = 0x07000000;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
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