mirror of
https://github.com/melonDS-emu/melonDS.git
synced 2025-07-21 05:09:46 -06:00
* start GPU shit: draw BG0 16-color.
* fix a few DMA bugs. * fix a bug where some code could still run right after a halt instruction. * fix VRAM mapping, too. I'm an idiot.
This commit is contained in:
182
GPU2D.cpp
182
GPU2D.cpp
@ -17,9 +17,9 @@
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*/
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#include <stdio.h>
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#include <string.h>
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#include "NDS.h"
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#include "GPU.h"
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#include "GPU2D.h"
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GPU2D::GPU2D(u32 num)
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@ -33,7 +33,8 @@ GPU2D::~GPU2D()
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void GPU2D::Reset()
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{
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//
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DispCnt = 0;
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memset(BGCnt, 0, 4*2);
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}
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void GPU2D::SetFramebuffer(u16* buf)
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@ -47,21 +48,31 @@ void GPU2D::SetFramebuffer(u16* buf)
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u8 GPU2D::Read8(u32 addr)
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{
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printf("!! GPU2D READ8 %08X\n", addr);
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return 0;
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}
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u16 GPU2D::Read16(u32 addr)
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{
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switch (addr & 0x00000FFF)
|
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{
|
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//
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case 0x000: return DispCnt&0xFFFF;
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case 0x002: return DispCnt>>16;
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case 0x008: return BGCnt[0];
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||||
case 0x00A: return BGCnt[1];
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case 0x00C: return BGCnt[2];
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case 0x00E: return BGCnt[3];
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}
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printf("unknown GPU read16 %08X\n", addr);
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return 0;
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}
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u32 GPU2D::Read32(u32 addr)
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{
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switch (addr & 0x00000FFF)
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{
|
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//
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case 0x000: return DispCnt;
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}
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return Read16(addr) | (Read16(addr+2) << 16);
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@ -76,15 +87,29 @@ void GPU2D::Write16(u32 addr, u16 val)
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{
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switch (addr & 0x00000FFF)
|
||||
{
|
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//
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case 0x000:
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DispCnt = (DispCnt & 0xFFFF0000) | val;
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return;
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case 0x002:
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||||
DispCnt = (DispCnt & 0x0000FFFF) | (val << 16);
|
||||
return;
|
||||
|
||||
case 0x008: BGCnt[0] = val; return;
|
||||
case 0x00A: BGCnt[1] = val; return;
|
||||
case 0x00C: BGCnt[2] = val; return;
|
||||
case 0x00E: BGCnt[3] = val; return;
|
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}
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||||
printf("unknown GPU write16 %08X %04X\n", addr, val);
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}
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void GPU2D::Write32(u32 addr, u32 val)
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{
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switch (addr & 0x00000FFF)
|
||||
{
|
||||
//
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case 0x000:
|
||||
DispCnt = val;
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
Write16(addr, val&0xFFFF);
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||||
@ -94,5 +119,148 @@ void GPU2D::Write32(u32 addr, u32 val)
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||||
void GPU2D::DrawScanline(u32 line)
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||||
{
|
||||
//
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u16* dst = &Framebuffer[256*line];
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u32 dispmode = DispCnt >> 16;
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dispmode &= (Num ? 0x1 : 0x3);
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switch (dispmode)
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||||
{
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||||
case 0: // screen off
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 256>>1; i++)
|
||||
((u32*)dst)[i] = 0x7FFF7FFF;
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||||
}
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break;
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case 1: // regular display
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{
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DrawScanline_Mode1(line, dst);
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}
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break;
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case 2: // VRAM display
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{
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u32* vram = (u32*)GPU::VRAM[(DispCnt >> 18) & 0x3];
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||||
vram = &vram[line << 7];
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256>>1; i++)
|
||||
((u32*)dst)[i] = vram[i];
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||||
}
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break;
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||||
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case 3: // FIFO display
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{
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||||
// uh, is there even anything that uses this?
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}
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break;
|
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}
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}
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||||
void GPU2D::DrawScanline_Mode1(u32 line, u16* dst)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 256>>1; i++)
|
||||
((u32*)dst)[i] = 0; // TODO: backdrop
|
||||
|
||||
switch (DispCnt & 0x7)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
for (int i = 3; i >= 0; i--)
|
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{
|
||||
// TODO other BGs
|
||||
if ((BGCnt[0] & 0x3) == i)
|
||||
{
|
||||
DrawBG_Text_4bpp(line, dst, 0);
|
||||
// todo: sprites
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}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// char 06218000
|
||||
// screen 06208000
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||||
void GPU2D::DrawBG_Text_4bpp(u32 line, u16* dst, u32 bgnum)
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{
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u16 bgcnt = BGCnt[bgnum];
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||||
u8* tileset;
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||||
u16* tilemap;
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||||
u16* pal;
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// TODO scroll
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u16 xoff = 0;
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u16 yoff = line;
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||||
u32 widexmask = (bgcnt & 0x4000) ? 0x100 : 0;
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||||
//u32 ymask = (bgcnt & 0x8000) ? 0x1FF : 0xFF;
|
||||
|
||||
if (Num)
|
||||
{
|
||||
tileset = (u8*)GPU::VRAM_BBG[((bgcnt & 0x000C) >> 2)];
|
||||
tilemap = (u16*)GPU::VRAM_BBG[((bgcnt & 0x1800) >> 11)];
|
||||
tilemap += ((bgcnt & 0x0700) << 2);
|
||||
|
||||
pal = (u16*)&GPU::Palette[0x400];
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
tileset = (u8*)GPU::VRAM_ABG[((DispCnt & 0x07000000) >> 22) + ((bgcnt & 0x003C) >> 2)];
|
||||
tilemap = (u16*)GPU::VRAM_ABG[((DispCnt & 0x38000000) >> 27) + ((bgcnt & 0x1800) >> 11)];
|
||||
tilemap += ((bgcnt & 0x0700) << 2);
|
||||
|
||||
pal = (u16*)&GPU::Palette[0];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// adjust Y position in tilemap
|
||||
if (bgcnt & 0x8000)
|
||||
{
|
||||
tilemap += ((yoff & 0x1F8) << 2);
|
||||
if (bgcnt & 0x4000)
|
||||
tilemap += ((yoff & 0x100) << 2);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
tilemap += ((yoff & 0xF8) << 2);
|
||||
|
||||
u16 curtile;
|
||||
u16* curpal;
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||||
u8* pixels;
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||||
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||||
// preload shit as needed
|
||||
if (xoff & 0x7)
|
||||
{
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||||
// load a new tile
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||||
curtile = tilemap[((xoff & 0xFF) >> 3) + ((xoff & widexmask) << 2)];
|
||||
curpal = pal + ((curtile & 0xF000) >> 8);
|
||||
pixels = tileset + ((curtile & 0x01FF) << 5) + ((yoff & 0x7) << 2);
|
||||
pixels += ((xoff & 0x7) >> 1);
|
||||
}
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||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i++)
|
||||
{
|
||||
if (!(xoff & 0x7))
|
||||
{
|
||||
// load a new tile
|
||||
curtile = tilemap[((xoff & 0xFF) >> 3) + ((xoff & widexmask) << 2)];
|
||||
curpal = pal + ((curtile & 0xF000) >> 8);
|
||||
pixels = tileset + ((curtile & 0x01FF) << 5) + ((yoff & 0x7) << 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// draw pixel
|
||||
u8 color;
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||||
if (xoff & 0x1)
|
||||
{
|
||||
color = *pixels >> 4;
|
||||
pixels++;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
color = *pixels & 0x0F;
|
||||
}
|
||||
//color = (i >> 4) + ((line >> 4) << 4);
|
||||
//if (Num) color = 0;
|
||||
dst[i] = curpal[color];
|
||||
|
||||
xoff++;
|
||||
}
|
||||
}
|
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