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* add needed libui functions under Windows, even if they don't do a whole lot
* fix ass-stupid fog bug
This commit is contained in:
@ -187,7 +187,7 @@ void SetupDefaultTexParams(GLuint tex)
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bool Init()
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bool Init()
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{
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{
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GLint uni_id;
|
GLint uni_id;
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glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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glEnable(GL_STENCIL_TEST);
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glEnable(GL_STENCIL_TEST);
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@ -1043,9 +1043,6 @@ void RenderFrame()
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{
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{
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if (RenderPolygonRAM[i]->Degenerate) continue;
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if (RenderPolygonRAM[i]->Degenerate) continue;
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// zog.
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//if (RenderPolygonRAM[i]->YBottom <= 96 || RenderPolygonRAM[i]->YTop >= 144) continue;
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SetupPolygon(&PolygonList[npolys], RenderPolygonRAM[i]);
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SetupPolygon(&PolygonList[npolys], RenderPolygonRAM[i]);
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if (firsttrans < 0 && RenderPolygonRAM[i]->Translucent)
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if (firsttrans < 0 && RenderPolygonRAM[i]->Translucent)
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firsttrans = npolys;
|
firsttrans = npolys;
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@ -42,7 +42,7 @@ uniform uint uOpaquePolyID;
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uniform uint uFogFlag;
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uniform uint uFogFlag;
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out vec4 oColor;
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out vec4 oColor;
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out vec3 oAttr;
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out vec4 oAttr;
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void main()
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void main()
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{
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{
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@ -50,6 +50,7 @@ void main()
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oAttr.r = float(uOpaquePolyID) / 63.0;
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oAttr.r = float(uOpaquePolyID) / 63.0;
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oAttr.g = 0;
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oAttr.g = 0;
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oAttr.b = float(uFogFlag);
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oAttr.b = float(uFogFlag);
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oAttr.a = 1;
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}
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}
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)";
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)";
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@ -178,7 +179,7 @@ smooth in vec2 fTexcoord;
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flat in ivec3 fPolygonAttr;
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flat in ivec3 fPolygonAttr;
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out vec4 oColor;
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out vec4 oColor;
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out vec3 oAttr;
|
out vec4 oAttr;
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int TexcoordWrap(int c, int maxc, int mode)
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int TexcoordWrap(int c, int maxc, int mode)
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{
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{
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@ -620,6 +621,7 @@ void main()
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oColor = col;
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oColor = col;
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oAttr.r = float((fPolygonAttr.x >> 24) & 0x3F) / 63.0;
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oAttr.r = float((fPolygonAttr.x >> 24) & 0x3F) / 63.0;
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||||||
oAttr.b = float((fPolygonAttr.x >> 15) & 0x1);
|
oAttr.b = float((fPolygonAttr.x >> 15) & 0x1);
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oAttr.a = 1;
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}
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}
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)";
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)";
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@ -635,6 +637,7 @@ void main()
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oColor = col;
|
oColor = col;
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||||||
oAttr.r = float((fPolygonAttr.x >> 24) & 0x3F) / 63.0;
|
oAttr.r = float((fPolygonAttr.x >> 24) & 0x3F) / 63.0;
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||||||
oAttr.b = float((fPolygonAttr.x >> 15) & 0x1);
|
oAttr.b = float((fPolygonAttr.x >> 15) & 0x1);
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||||||
|
oAttr.a = 1;
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||||||
gl_FragDepth = fZ;
|
gl_FragDepth = fZ;
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}
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}
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)";
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)";
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@ -649,6 +652,7 @@ void main()
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|||||||
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||||||
oColor = col;
|
oColor = col;
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||||||
oAttr.b = 0;
|
oAttr.b = 0;
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oAttr.a = 1;
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}
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}
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||||||
)";
|
)";
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||||||
@ -664,6 +668,7 @@ void main()
|
|||||||
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||||||
oColor = col;
|
oColor = col;
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||||||
oAttr.b = 0;
|
oAttr.b = 0;
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||||||
|
oAttr.a = 1;
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||||||
gl_FragDepth = fZ;
|
gl_FragDepth = fZ;
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}
|
}
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)";
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)";
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@ -135,8 +135,27 @@ void *uiGLGetProcAddress(const char* proc)
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return (void*)wglGetProcAddress(proc);
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return (void*)wglGetProcAddress(proc);
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}
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}
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void uiGLBegin(uiGLContext* ctx)
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{
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}
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|
void uiGLEnd(uiGLContext* ctx)
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{
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|
}
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||||||
void uiGLSwapBuffers(uiGLContext* ctx)
|
void uiGLSwapBuffers(uiGLContext* ctx)
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||||||
{
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{
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if (ctx == NULL) return;
|
if (ctx == NULL) return;
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SwapBuffers(ctx->dc);
|
SwapBuffers(ctx->dc);
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}
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}
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int uiGLGetFramebuffer(uiGLContext* ctx)
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{
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return 0;
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}
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float uiGLGetFramebufferScale(uiGLContext* ctx)
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|
{
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// TODO
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return 1;
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|
}
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